惠比特长为什么不大?
首先,我并不认为惠比特长会“大”起来。 原因有以下几点: 一,它不具备成为大型游戏平台的基因和基础 以任天堂为例——SFC时代因为硬件限制,开发成本过高导致其推出的几款游戏在北美均遭遇滑铁卢,被迫退出美国市场;N64时期虽然与任天堂达成协议进驻北美,但因为主机价格高企(接近PS2)、缺乏爆款大作等原因,在美国本土销量极为惨淡(仅10万台,同期Wii销了600多万台),最后以失败告终;时至今日,在全美最大的两家电商的实体货架上也很难找到NS的存在。 反观索尼和微软,哪怕当初在PS3\X360时代双巨头大战之时,也是微软率先放弃物理介质转身数字下载,而索尼则是直到去年才正式推出无实体光盘版PS4。两家的策略都是把重点放在全平台阵容上,力求让自己旗下的作品能够覆盖到所有有能力购买的用户(无论通过什么渠道购买),实现利益最大化。
当然有人会提到Wii U,但是请注意一点,Wii U当时是跟NS同时发布的,并且当时任天堂给Wii U的定位就是高端精品路线(所以发售初仅支持正版游戏光盘购买且定价高昂)。而且从结果上看,由于Wii U性能强于当时主流的PC(毕竟发布时CPU只落后I7-8700K不到5%,显卡仅差GTX1060 3-4%),其上的第一方游戏在画质上甚至可以跟PS4持平(马特·里夫斯,任天堂美服ESHOP负责人曾如此打比方)。加上当时任天堂在欧美地区玩家中的品牌影响力要远高于索尼(PS2时代甚至出现过整个街机厅只有一台主机的情况),所以Wii U的销量并不比同时期的NS差多少。
但请注意,Wii U是独立开发的,它的出现并没有影响任天堂坚持多年的家用机平台策略。也就是说,即便当时的Wii U可能达到 PS4的游戏体验(至少在部分游戏中可以实现),但是它依然无法突破任天堂给自己设定的天花板。
二,国内对这类游戏的包容度较低(相对而言),而国外也不见得就高到哪里去 这点可以参考我另一个关于日本电玩游戏出口问题的答案。任天堂的第一方游戏虽然在NS上大放异彩,但也主要是因为这些游戏在PC/MAC平台存在时间差(比如塞尔达:荒野之息,在NS发售前两年就在Wii U支持中文且好评如潮,但一直到NS上市后才登陆PC)或者是任天堂专门请中国区代理参与本地化工作(如伊苏8,在Wii U日版中并无中文,但是在NS日版中却加入中文支持)。 但任天堂的外部版权合作可是出了名的谨慎(比如FF13,在Wii U时期因为跟SE社关系密切,所以勉强支持简中,到了NS时期虽然游戏素质一塌糊涂,但依然没有简体字标注)。可以这么说,除非你本身是在日文环境中长大的(如在日本华人圈子),或者你的母语本身就带有大量日文词汇(如韩语),否则想要习惯任天堂的正统日式RPG那真是非常困难的事情。
三,任天堂本身就是一个非常注重用户体验的游戏公司 就拿NS来说,虽然它的实际性能应该比Wii U要强不少,但其电源设置却是“关闭自动重启功能并限制耗电量应用(仅主机模式)”,这也就意味着即便是玩相同容量游戏,NS会比Wii U更加耗电,温度也会更高一些(毕竟散热风扇不是吃素的)。另外,NS的存储卡只能用于本地储存,不能用于网络下载(想玩DLC必须买实体卡带),这点跟PS4一样,但明显对于喜欢随时随地玩上分的人来说比较麻烦。
或许有人会说“任天堂就是故意这么做的,就是为了让你买会员服务!”。但任天堂在追求极致用户体验的路上可以说是毫无底线,拿个例子说明一下好了: 在Wii U刚出不久之后,任天堂就宣布因主控板缺陷导致大部分Wii U无法读取SD卡,于是大批量库存的周边产品(包括游戏光盘)就这样变成了无用之物。后来任天堂虽然通过各种方法(比如说通过eShop下载激活已经购买的数字版游戏)来延长产品的使用寿命,但是这绝对没让任天堂在用户心中的完美形象大打折扣。